Dossier | La plasticité et la fragilité

Matthew Barney, The Deportment of the Host, 2006. Photo : © Matthew Barney, permission Gladstone Gallery
Matthew Barney, The Deportment of the Host, 2006. Photo : © Matthew Barney, permission Gladstone Gallery
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Dossier | La plasticité et la fragilité
NO 65 - Fragile
Patrick Poulin

La plasticité et la fragilité
Par Patrick Poulin

Ce n’est pas un hasard si Walter Benjamin, témoin angélique de la modernité tardive, discute des propriétés du verre, dans un texte sur l’expérience (1). Ce célèbre texte est une méditation sur le désarroi et le désenchantement qui succèdent à la Première Guerre mondiale. Selon Benjamin, les gens en revinrent «pauvres en expérience communicable» non pas tant en raison de la violence et de l’ampleur du conflit, mais en raison du déploiement nouveau de la technique qui, à cette époque, fit un bond qualitatif appréciable. En effet, le début du 20e siècle voit l’invention ou la diffusion massive de l’avion, du plastique (bakélite), de la radio, du téléphone, de l’automobile, de l’appareil photographique portatif, des armes chimiques (gaz chloré, gaz moutarde), l’instrumentalisation des médias de masse, et ainsi de suite. C’est comme si la violence de la Première Guerre marquait cette coupure technologique par où le monde et la possibilité d’y faire des expériences communicables sont métamorphosés, ouvrant un siècle marqué par la vitesse et la dématérialisation, ce que résume bien la formule roaring twenties. Benjamin résume cette époque par le terme barbarie, qui consiste à «recommencer au début, [à] reprendre à zéro, [à] se débrouiller avec peu, [à] construire avec presque rien (2)». Cette barbarie est celle d’une construction sans cesse en table rase, une puissance contingente qui présente un rapport singulier à la fragilité : forte d’être démunie, résiliente, cette puissance ne devient fragile que dans le durcissement.

À cette barbarie ou à cette pauvreté, Benjamin associe pourtant le verre, matériau moderne par excellence : impossible d’y laisser de trace. Le verre est indéfiniment au présent, table rase pour la vue ou l’expérience qui préfigure le fameux medium is the message de McLuhan, tout comme le temps réel et son réseau d’écrans (temps dit, par extension, live ou «vif»). Le verre lie en s’effaçant et unit en séparant. En ce sens, il a lui aussi à voir avec l’incommunicabilité puisqu’il fait communiquer, mais par transparence, ce qui donne à croire que la communication est naturelle et immédiate. Aussi rigide soit-il, le verre favorise «l’écoulement», indifférent aux effets de sens de ce qui le traverse. Son incommunicable transparence en fait, paradoxalement, un média très efficace. Le verre ne retient rien, il laisse circuler les informations tout en séparant, prévenant les rencontres corporelles immédiates et agissant comme une interface. Toutefois, le verre est dur et destructible, et il est plus difficile de voir en quoi sa fragilité représente celle de notre contemporanéité. Ce qui n’empêche pas de penser le verre comme un ancêtre du plastique, de concevoir le verre et le plastique non pas selon une histoire des techniques et des matériaux, mais selon une histoire de leurs usages et de ce qu’ils manifestent de la vie politique et spirituelle contemporaine.

Peter Sloterdijk reprend l’intuition benjaminienne de la brisure historique lorsque, dans un ouvrage qui présente la dimension «atmosphérique» du monde contemporain (3), il fait débuter le 20e siècle le 22 avril 1915, occasion du premier usage de gaz comme arme de combat. Ce moment marque selon lui un saut par où la modernité cesse de se définir par le sujet individuel pour intégrer une dimension atmosphérique et environnementale, littéralement globale, qui devient la force motrice des sociétés industrialisées. La nature de ce qui est dit réel change aussi, tout comme celle de la fragilité, que Sloterdijk définit ainsi : «Le fragile doit être pensé comme le lieu et le mode de ce qui est le plus réel. Il faut montrer que ce qui ne se répète pas est un phénomène plus élevé que le sériel (4).» (Incidemment, cette question est directement celle qui anime une large part de l’œuvre de Vanessa Beecroft, qui met en scène des séries humaines et vivantes, créant une sorte de commotion où le spectacle annule le trait singulier, dans une configuration industrielle aux airs de parade de mode. Les performances de Beecroft existent quelque part entre le camp de concentration et le tapis rouge.)

Ce qui ne se répète pas est aussi le plus réel (du vivant et en mouvement), et pour Sloterdijk les grands ensembles environnementaux sont plus fragiles et réels que les sujets individuels, par un rapport de nécessité ontologique. Les individus font partie d’un monde qui les place en position de co-fragilité : leur part de singularité est directement liée à la réalité et à la fragilité d’un monde unique. Ce qui est dur est d’autant plus destructible, comme l’identité, cette «prothèse d’évidence en milieu incertain (5)», ou comme du verre. Aussi faut-il envisager d’autres façons de vivre la fragilité ou la singularité, «le plus réel».

Sloterdijk parle de notre contemporanéité en ces termes : «Là où on déplorait des pertes de formes s’installent des gains de mobilité (6).» Comment concilier le verre moderne avec notre époque « atmosphérique» innervée de processus immatériels ? Il faut concevoir un autre matériau, soit le plastique, «matière de toutes les formes (7)».

Le plastique peut prendre toutes les formes, et c’est en ce sens le matériau par excellence de notre «époque», matière médiale et médiatique, anonyme, superficiellement lisse. De fait, il faut lui ajouter des textures pour en modifier la valeur ornementale, et ce d’une manière analogue au rendu des effets spéciaux en CGI (8) : pour ceux-là, les meilleurs effets sont ceux qui intègrent de faux accidents, trompant la perfection hyperréaliste du calcul numérique. En intégrant des textures, le plastique trompe pour sa part un caractère générique.

Transitivité, impersonnalité et fonctionnalité caractérisent ainsi le plastique auquel on ajoute un revêtement de singularité artificielle (fausse fragilité ou réalisme), et ces propriétés le rapprochent non seulement de l’informatique mais aussi de certains non-lieux (9). Certes, le plastique peut être durci, ce qui le rend destructible, mais ces désavantages sont ceux d’un ensemble particulier d’usages ou de formes, car tout se passe comme si le plastique éliminait la fragilité (on ne l’associe pas sans raison à l’éternité, dans les années 1920). À la différence du verre, le plastique se caractérise par la souplesse, et sa fragilité n’est qu’accidentelle. De plus, sa perfection générique lui donne un air d’immunité hygiénique, laquelle rend définitivement caduque la dialectique du soi et de l’autre, puisque ce qui est générique n’est propre à personne (aucun «soi», d’où un besoin de prothèses identitaires vendues à la pièce). Pourtant le générique est xénophobiquement hostile à l’altérité d’une singularité «naturelle». Il favorise à la fois des contrôles sanitaires infinis et une surveillance extensive de tout ce qui pourrait sortir des limites définies par une puissance vide (code vide de l’argent, code vide de la communication, code vide numérique), laquelle se présente faussement comme nécessaire et universelle, voire cosmopolitique. Et le plastique, en tant que matériau générique, participe d’une telle gouvernance par le code vide.

Il faut rendre à l’artiste Matthew Barney d’avoir relevé la capacité du plastique à reconduire ou à dépasser les formes, le plastique présageant un matérialisme sémiotique, une puissance capable de faire du sens à partir de n’importe quel matériau, loin du dualisme forme/matière, forme/contenu ; dans cette œuvre, la forme est matérielle. Barney a donc le mérite de parasiter le code vide de la communication pour en faire un objet esthétique en soi, et les matériaux qu’il emploie sont précisément ceux qui participent d’un tel code vide. C’est ainsi qu’il remplace le miel, la cire et l’or (ceux de l’alchimie ou de Joseph Beuys) par le béton, le plastique et l’acier, tramant une gigantesque toile sémiotique vide où capitalisme civilisationnel, mécanisme biographique et christianisme sont systématiquement exploités comme un gisement de pétrole sémiotique. Dans l’œuvre de Barney, le plastique circule en parité avec les icônes et les signes. Il prend ainsi une dimension spirituelle tandis que les signes prennent une dimension matérielle. Ce geste artistique matriciel permet à Barney de dépasser les lieux communs qu’on attache au plastique comme matériau (les polymères) pour en révéler «l’esprit», c’est-à-dire sa teneur culturelle et civilisationnelle. Cependant, ce geste esthétique demeure ambigu ; d’une part, Barney ne fait qu’ajouter royalement au monde de l’art et au code vide de la communication ; mais de l’autre, il en expose précisément l’esprit et les rouages, sans cynisme ni ironie.

Maintenant, comment penser la fragilité en regard du plastique ? Le plastique semble préparer un monde trop souple pour être vulnérable, repoussant la vulnérabilité et la singularité hors de son rayon. Alors ? En fait, on pourrait y faire la distinction entre deux sortes de fragilité : une fragilité qui dépend d’un code vide et y trouve sa force, et une fragilité qui réside hors-les-murs ou hors-la-loi.

Si le fragile est le lieu et le mode de ce qui est le plus réel, c’est-à-dire le plus singulier, le plus éphémère et ce qui se dérobe à l’enregistrement, alors il faut admettre que le plastique annonce un monde qui ne connaît plus la fragilité. Ou plutôt : qui ne connaît de fragilité qu’à l’intérieur de son code vide, selon des règles et des lois incontournables. C’est à cette aune, je crois, qu’il faut juger de la valeur esthétique des œuvres et des pratiques contemporaines, en ce qui regarde la fragilité : d’une part, une fragilisation avec filet et harnais, et de l’autre, une fragilisation qui risque le tout pour rien, soit de la singularité monstrueuse, erratique mais vivante.

C’est aussi pourquoi il faut distinguer deux plasticités. D’une part, on trouve une plasticité qui participe d’un code vide et dont la toute-communication ressemble à l’incommunicabilité de l’expérience moderne, dont l’emblème est le verre ou les polymères. Cette plasticité favorise l’écoulement et la circulation, mais à l’intérieur des limites d’un code vide (qui assigne un nombre à chaque position). C’est une sorte de pellicule transparente protectrice qui unit pour autant qu’elle divise ou assigne à résidence : monde des télécommunications.

Cette plasticité exécute un programme (peu importe lequel), et c’est en ce sens qu’on peut la penser en termes de performance. La fragilité et le principe de réalité de cette plasticité sont limités puisqu’ils sont subordonnés à un code vide qu’il faut préserver à tout prix, quitte à suspendre temporairement l’application de la Loi (jusqu’à suspendre la Constitution).

D’autre part, on trouve une plasticité qui ne participe pas d’un code vide puisqu’elle est une puissance singulière mais impersonnelle, apte à déterminer ses formes, mais sans se rapporter ni rapporter celles-là à un code vide numérique. Cette plasticité noire (ou libre), nous l’appelons plasmaticité. C’est le monde à côté, sans code. Il est réel en intensité (et non en quantité) et donc d’une fragilité singulière.

Par ailleurs, la plasticité qui élimine la fragilité, la singularité et le plus réel accompagne un monde qui ressemble de plus en plus à un jeu. On a récemment annoncé le passage d’une société du travail à une société du jeu. Ces idées sont présentées dans plusieurs publications sur le capitalisme cognitif ou immatériel, ou encore sur l’économie de l’expérience, l’économie «expériencielle (10)». Dans ce monde informatisé soutenu par un capitalisme immatériel, le travail se mêle au loisir de façon homogène, ce qui affecte bien sûr la vie singulière des personnes tout comme la teneur de la production culturelle. McKenzie Wark utilise pour sa part l’expression gamespace pour désigner notre monde contemporain, en l’associant avec un complexe «militaro-récréatif» (military-entertainment complex) : Avez-vous déjà eu l’impression de jouer à un jeu immense et vain dont vous ignorez le but, et dont vous avez oublié les règles ? [...] Bienvenue dans l’espace-jeu (gamespace). Partout, ce sport spéculatif, cet aréna atopique. [...] Vous pouvez aller où vous voulez dans l’espace-jeu, mais vous ne pouvez en sortir (11).

Ce qui est fragile et singulier ne peut se répéter sans différer : «ça» échappe à la numérisation et au codage binaire, précisément parce que c’est impossible à synthétiser. Aussi l’espace-jeu entretient-il une plasticité qui élimine la fragilité, avec un parti pris pour la neutralisation (contre l’intensité), le confort (contre la cruauté) et la sécurité. C’est très paradoxal, mais on y retrouve la puissance barbare du verre, une magie qui part toujours de zéro, mais avec le un d’un code qui permet toutes les souplesses. En éliminant la fragilité, c’est la singularité intense et cruelle du vivant qui est éliminée, ne laissant en place qu’un réel synthétique qui ne tolère que des performances, c’est-à-dire n’importe quoi, pour autant que ce n’importe quoi puisse se rapporter à un code vide (argent et rentabilité, communication et monde de l’art ou spectacle).

C’est sur ce plan que les artistes ont déjà commencé à se battre, souvent à leur insu, dans ce qui apparaît comme une véritable guerre civile immatérielle. Ce n’est pas pour rien qu’il est si cool d’être artiste ou rockstar, d’avoir un tempérament créateur et de confondre individualité et singularité. C’est parce qu’il ne s’agit le plus souvent que de produire des œuvres qui entrent dans le monde de l’art comme autant de lucioles stériles (mesurées en capital médiatique ou en capital monétaire, tant par les organismes boursiers que par le mécénat). La vraie force des formes singulières tient dans une fragilité qui est une puissance plasmatique, une capacité de réalité et une intensité en partage : cette puissance transforme d’une manière inquantifiable, apte à prendre toute les formes. C’est une «barbarie» inepte à la performance et qui sort des limites de l’art garanti par les pairs, puisqu’elle est celle de quiconque.

NOTES
1. Walter Benjamin, « Expérience et pauvreté » [Erfahrung und Armut], Œuvres, tome II, Gallimard, Paris, 2000. Ce texte accompagne conceptuellement le moins célèbre Petite histoire de la photographie ainsi que la star théorique qu’est devenue L’Œuvre d’art à l’ère de la reproductibilité technique. Sur le caractère « angélique » de la pensée de Benjamin, voir « Sur le concept d’histoire », Œuvres, tome III.
2. Op. cit., p. 366-367. Incidemment, c’est un concept qui recoupe en partie ce que Freud entend par Unheimliche, « inquiétante étrangeté », dès 1906. L’essor du fantastique et du spiritualisme à la fin du 19e siècle a souvent été associé aux découvertes technologiques d’alors, particulièrement avec la photographie.
3. Peter Sloterdijk,Sphères III – Écumes, sphérologie plurielle, Hachette (Hachette Littératures), Paris, 2005.
4. Op. cit., p. 34.
5. Op. cit., p. 174.
6. Op. cit., p. 20.
7. Tel que l’affirmait l’entreprise Du Pont au début du 20e siècle, slogan qui fut récupéré et propagé par l’entreprise Bakelite dans les années 1920.
8. CGI : Computer Generated Imagery.
9. En effet : l’informatique repose avant tout sur un code vide qui peut prendre toutes les formes, indépendamment des interfaces et des contenus, si bien qu’il faut lui ajouter artificiellement une forme. Les non-lieux fonctionnent d’une manière analogue, particulièrement les non-lieux commerciaux. Ceux-là visent la transitivité (c’est-à-dire la rentabilité), mais ils doivent être attrayants en tant que lieux de service. C’est une contradiction que l’on retrouve notamment dans les restaurants, où le client doit être à l’aise, mais sans s’attarder. L’afflux de clients doit avoir une consistance adéquate, sinon parfaite, et l’impersonnalité du non-lieu doit être invitante.
10. Voir Jeremy Rifkin, The Age of Access, Tarcher/Putnam, New York, 2000 ; Yann Moulier Boutang, Le Capitalisme cognitif, Éditions Amsterdam, Paris, 2007.
11. McKenzie Wark, Gamer Theory, Harvard University Press, 2007, 1. [Ma traduction.] Wark emprunte le concept de complexe militaro-récréatif à Brenda Laurel (voir section 79).